Senin, 10 Desember 2012

ASPEK KEUANGAN


Keuangan
Keuangan (bahasa Inggris: finance) mempelajari bagaimana individu, bisnis, dan organisasi meningkatkan, mengalokasi, dan menggunakan sumber daya moneter sejalan dengan waktu, dan juga menghitung risiko dalam menjalankan proyek mereka. Istilah keuangan dapat berarti:

- Ilmu keuangan dan asset lainnya
- Manajemen asset tersebut
- Menghitung dan mengatur risiko proyek

Komponen Biaya
Biaya Investasi : adalah biaya yang masa kegunaannya dapat berlangsung untuk waktu yang relatif lama. Biasanya waktu untuk biaya investasi ditetapkan lebih dari satu tahun. Batas satu tahun ditetapkan atas dasar kebiasaan merencanakan dan merealisasi anggaran untuk jangka waktu satu tahun. Biaya investasi ini biasanya berhubungan dengan pembangunan atau pengembangan infrastruktur fisik dan kapasitas produksi (alat produksi). Contoh yang termasuk dalam biaya investasi antara lain biaya pembangunan gedung, biaya pembelian mobil, biaya pembelian peralatan besar dan sebagainya.

Biaya Produksi :Biaya produksi adalah semua pengeluaran perusahaan untuk memperoleh factor-faktor produksi yang akan digunakan untuk menghasilkan barang-barang produksi oleh perusahaan tersebut. Untuk analisis biaya produksi perlu diperhatikan dua jangka waktu, yaitu

- jangka panjang, yaitu jangka waktu di mana semua faktor produksi dapat mengalami perubahan dan

- jangka pendek, yaitu jangka waktu dimana sebagian faktor produksi dapat berubah dan sebagian lainnya tidak dapat berubah. Dalam bab ini hanya dibahas biaya produksi jangka pendek

Biaya produksi dapat dibedakan ke dalam dua macam, yaitu

- Biaya tetap (fixed cost)

- Biaya variabel (variable cost).


Estimasi Biaya

Definisi perkiraan biaya adalah seni memperkirakan kemungkinan jumlah biaya yang diperlukan untuk suatu kegiatan yang didasarkan pada informasi yang tersedia pada waktu itu (Iman Soeharto_National Estimating Society USA), berdasarkan definisi, tersebut maka perkiraan biaya mempunyai pengertian sebagai berikut :

- Perkiraan biaya yaitu melihat, memperhitungkan dan mengadakan perkiraan atas hal hal yang akan terjadi selanjutnya.
- Analisis biaya yang berarti pengkajian dan pembahasan biaya yang pernah ada yang digunakan sebagai informasi yang penting.
 


Penyusunan Anggaran 
Penyusunan anggaran adalah Proses pengoperasionalan rencana dalam bentuk pengkuantifikasian, biasanya dalam unit moneter, untuk kurun waktu tertentu.

Anggaran merupakan rencana yang diungkapkan secara kuantitatif dalam unit moneter untuk periode satu tahun.

Karakteristik Anggaran :
1. Anggaran mengestimasi  tingkat laba potensial dari suatu unit usaha
2. Anggaran dinyatakan dalam satuan keuangan, walaupun satuan keuangan tersebut dibantu dengan data non keuangan (misal jumlah unit yang dijual atau diproduksi)
3. Anggaran umumnya meliputi periode satu tahun
4. Anggaran merupakan komitmen manajemen
5. Usulan anggaran ditelaah dan disetujui oleh pejabat yang lebih tinggi dari penyusun anggaran
6. Anggaran yang telah disusun hanya dapat dirubah jika terjadi kondisi khusus
7. Secara periodic, dilakukan analisis selisih antara anggaran dengan sesungguhnya dan dijelaskan 


Cash Flow
Cash flow (aliran kas) merupakan “sejumlah uang kas yang keluar dan yang masuk sebagai akibat dari aktivitas perusahaan dengan kata lain adalah aliran kas yang terdiri dari aliran masuk dalam perusahaan dan aliran kas keluar perusahaan serta berapa saldonya setiap periode.

Aliran kas yang berhubungan dengan suatu proyek dapat di bagi menjadi tiga kelompok yaitu:

- Aliran kas awal (Initial Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan pengeluaran untuk kegiatan investasi misalnya; pembelian tanah, gedung, biaya pendahuluan dsb. Aliran kas awal dapat dikatakan aliran kas keluar (cash out flow)

- Aliran kas operasional (Operational Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan operasional proyek seperti; penjualan, biaya umum, dan administrasi. Oleh sebab itu aliran kas operasional merupakan aliran kas masuk (cash in flow) dan aliran kas keluar (cash out flow).

- Aliran kas akhir (Terminal Cash Flow) merupakan aliran kas yang berkaitan dengan nilai sisa proyek (nilai residu) seperti sisa modal kerja, nilai sisa proyek yaitu penjualan peralatan proyek.


Kriteria Investasi

NPV
Net Present Value (NPV) sering diterjemahkan sebagai nilai bersih sekarang. NPV dari suatu proyek atau       gagasan usaha merupakan nilai sekarang (present value) dari selisih antara benefit (manfaat) dengan cost (biaya) pada discount rate terentu. NPV merupakan kelebihan benefit (manfaat) dibandingkan dengan cost/biaya 

Net B/C
Net B/C adalah perbandingan antara jumlah NPV positif dengan jumlah NPV negatif. Net B/C ini menunjukkan gambaran berapa kali lipat manfaat (benefit) yang diperoleh dari biaya (cost) yang dikeluarkan. Apabila net B/C > 1, maka proyek atau gagasan usaha yang akan didirikan layak untuk dilaksanakan. Demikian pula sebaliknya, apabila net B/C < 1, maka proyek atau gagasan usaha yang akan didirikan tidak layak untuk dilaksanakan.

IRR
Merupakan tingkat pengembalian internal yaitu kemampuan suatu proyek menghasilkan return (satuannya %). IRR ini merupakan tingkat discount rate yang membuat NPV proyek = 0.
Tujuan perhitungan IRR adalah untuk mengetahui persentase keuntungan dari suatu proyek tiap-tiap tahun. Selain itu, IRR juga merupakan alat ukur kemampuan proyek dalam mengembalikan bunga pinjaman. Pada dasarnya IRR menunjukkan tingkat bunga yang menghasilkan NPV sama dengan Nol. Dengan demikian untuk mencari IRR kita harus menaikkan discount factor (DF) sehingga tercapai nilai NPV sama dengan nol.


Sumber : 
www.wikipedia.co.id
http://ilmumanajemen.wordpress.com/2007/05/24/manajemen-keuangancash-flow/
http://nilamahandika.blogspot.com/2011/07/kriteria-investasi.html

ASPEK PEMASARAN

Pemasaran
Pemasaran adalah proses penyusunan komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
Pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian bertumbuh menjadi keinginan manusia. Contohnya, seorang manusia membutuhkan air dalam memenuhi kebutuhan dahaganya. Jika ada segelas air maka kebutuhan dahaganya akan terpenuhi. Namun manusia tidak hanya ingin memenuhi kebutuhannya namun juga ingin memenuhi keinginannya yaitu misalnya segelas air merek Aqua yang bersih dan mudah dibawa. Maka manusia ini memilih Aqua botol yang sesuai dengan kebutuhan dalam dahaga dan sesuai dengan keinginannya yang juga mudah dibawa.
Proses dalam pemenuhan kebutuhan dan keinginan manusia inilah yang menjadi konsep pemasaran. Mulai dari pemenuhan produk (product), penetapan harga (price), pengiriman barang (place), dan mempromosikan barang (promotion). Seseorang yang bekerja dibidang pemasaran disebut pemasar. Pemasar ini sebaiknya memiliki pengetahuan dalam konsep dan prinsip pemasaran agar kegiatan pemasaran dapat tercapai sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia terutama pihak konsumen yang dituju.

Produk
Dalam marketing, produk adalah apapun yang bisa ditawarkan ke sebuah pasar dan bisa memuaskan sebuah keinginan atau kebutuhan.Dalam tingkat pengecer, produk sering disebut sebagai merchandise. Dalam manufaktur, produk dibeli dalam bentuk barang mentah dan dijual sebagai barang jadi. Produk yang berupa barang mentah seperti metal atau hasil pertanian sering pula disebut sebagai komoditas.

Analisa Situasi Pasar
Analisa situasi pasar persaingan adalah langkah pertama dalam merancang strategi baru atau mengkaji strategi yang sudah ada. Analisa situasi ini dilakukan setelah strategi diimplikasikan untuk menentukan perubahan strategi yang diperlukan. Penilaian situasi biasanya pendefinisian dan penganalisaan pasar, dan analisa pesaing.

Pada umumnya situasi dari perkembangan dan produktivitas sebuah pasar dapat terlihat dari kebutuhan pembeli, tekhnologi yang semakin canggih dan terus di perbaharui, kekuatan ekonomi para produsen dan kegiatan persaingan para pesaing dari jenis produk tersebut.

Penyelenggara jasa Internet (disingkat PJI) (Inggris: Internet service provider disingkat ISP) adalah perusahaan atau badan yang menyelenggarakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyelenggara jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.


Analisa Terhadap Pesaing
Untuk menyiapkan strategi pemasaran yang efektif, perusahaan harus memperhatikan pesaing selain juga pelanggan aktual dan potensinya. Ini terutama penting di pasar yang pertumbuhannya lamban karena penjualan hanya dapat ditingkatkan dengan merebutnya dari pesaing.
Pesaing suatu perusahaan meliputi mereka yang berusaha memuaskan pelanggan dan kebutuhan pelanggan yang sama dan menyediakan penawaran yang serupa kepada pelanggan itu. Tetapi, perusahaan juga harus menaruh perhatian kepada pesaing latennya yang mungkin menawarkan cara baru atau cara lain guna memuaskan kebutuhan yang sama. Perusahaan harus berusaha mengidentifikasi para pesaingnya dengan menggunakan baik analis industri maupun pasar.
Dalam industri manapun, apakah industri domestik atau internasional, apakah menghasilkan barang atau jasa, aturan persaingan menurut (Porter,1985) tercakup dalam 5 (lima) faktor persaingan, yaitu:
- Masuknya pendatang baru,
- Ancaman produk substitusi,
- Daya tawar-menawar pembeli,
- Daya tawar-menawar pemasok dan
- Persaingan di antara para pesaing yang ada


Pembuatan media promosi berbasis TIK
Dalam kegiatan bisnis, pasar selalu menggunakan berbagai media berbasis TIK untuk melakukan kegiatan promosi. Media tersebut bisa melalui iklan, brosur, website, dan lain-lainnya. Umumnya jika melakukan promosi melalui iklan, akan lebih cepat dikenal daripada media lainnya. Hal ini disebabkan karena media yang digunakan biasanya umum sehingga masyarakat lebih cepat mengetahui iklan yang sedang dipromosikan, sedangkan dengan brosur, kita bisa melihat informasi dari promosi tersebut melalui sehelai kertas. Biasanya isi kertas tersebut berisikan informasi dan gambar dari produk yang ditawarkan. Website juga digunakan sebagai media promosi dari suatu pasar. Keuntungan dari media melalui website ini adalah kita bisa memperoleh informasi yang lebih jelas baik dari jenis, harga, maupun kualitas dari barang itu sendiri. Tampilan website yang menarik, dapat membuat konsumen yang membuka website tersebut tertarik untuk membeli produk tersebut.


Sumber :
www. wikipedia.co.id
http://aspieyanrieza.blogspot.com/2010/10/analisa-situasi-pasar-penyelenggara.html

Minggu, 04 November 2012

Aspek SDM dan Organisasi

Organisasi adalah sebuah kelompok yang terdiri dari dua atau lebih orang yang bekerja bersama-sama dalam suatu bentuk yang ditetapkan untuk mencapai sejumlah tujuan.Untuk mengembangkan struktur organisasi diperlukan identifikasi atas berbagai tugas dan tanggung jawab oleh manajemen perusahaan dan selanjutnya akan dilakukan pembentukan departemen untuk melaksanakan tugas dan tanggung jawab sesuai dengan fungsi masing-masing departemen.

Pembentukan departemen yang efektif didasarkan pada ciri perusahaan. Dengan pembentukan departemen yang tepat, perusahaan dapat mengurangi biaya dan meningkatkan nilai.
Ada beberapa metode pembentukan departemen, yaitu sebagai berikut :

1.Pembentukan departemen berdasarkan fungsi
Pembentukan departemen yang menerapkan metode ini dilakukan dengan alokasi tugas dan tanggung jawab sesuai dengan fungsi karyawan.

2.Pembentukan departemen berdasarkan produk
Pembentukan departemen berdasarkan produk pada umumnya dilakukan oleh perusahaan besar yang membuat aneka produk. Tugas dan tanggung jawab dibagi berdasarkan jenis produk yang dihasilkan.

3.Pembentukan departemen berdasarkan lokasi
Pembentukan departemen berdasar lokasi diwujudkan dengan mendirikan kantor regional untuk menetapkan tanggung jawab pengelolaan daerah yang mempunyai ciri khusus secara geografis. Efektifitas sistem ini terletak pada minat konsumen terhadap lokasi perusahaan dan aneka produk yang ditawarkannya. Konsumen yang memerlukan produk perusahaan dapat berhubungan dengan kantor cabang perusahaan terdekat di lokasi geografis tertentu.

Bentuk dasar organisasi diklasifikasikan dalam 3 kategori, yaitu :
1.Struktur Birokratis
Struktur birokratis ialah system manajemen yang didasarkan pada kerangka wewenang formal yang diiktisarkan dengan cermat dan dilaksanakan dengan tepat.
Menurut dimensi strukural umum, birokrasi dapat bercirikan sebagai berikut :
a.Tingkat ketepatan spesialisasi pekerjaan yang tinggi.
b.Pembentukan departemen berdasarkan fungsi.
c.Pola delegasi yang formal dan tepat.
d.Tingkat sentralisasi yang tinggi.
e.Rentang manajemen yang sempit sebagai dampak organisasi yang luas.
f.Posisi lini dan staf ditetapkan dengan jelas, dengan hubungan formal di antara keduanya.
Contoh : lembaga pemerintahan dan perguruan tinggi.

2.Struktur Organis
Struktur organis ialah system manajemen yang terdapat pada kerjasama dan wewenang berdasarkan pengetahuan. Struktur ini tidak seformal birokrasi sehingga lebih fleksibel. Struktur organis cenderung berdimensi structural sebagai berikut :
a.Tingkat spesialisasi kerja rendah.
b.Pembentukan departemen berdasarkan produk, lokasi atau konsumen.
c.Pola delegasi bersifat umum dan informal.
d.Tingkat desentralisasi tinggi.
e.Rentang manajemen luas.
f.Posisi lini dan staf tidak ditetapkan dengan tegas, dengan hubungan yang kurang formal.

3.Struktur Matriks
Struktur matriks merupakan struktur organisasi terbaru dan paling kompleks. Struktur ini bercirikan system perintah berganda. Orang harus melapor kepada lebih dari seorang atasan pada waktu yang sama. Struktur matriks ialah struktur organisasi yang memadukan garis wewenang vertical dan horizontal. Struktur matriks terjadi ketika pembentukan departemen produk ditindihkan pada organisasi yang pembentukan departemennya dilakukan secara fungsional. Dalam organisasi matriks, wewenang didelegasikan baik ke bawah maupun mendatar.

Dalam mengelola suatu organisasi atau perusahaan maka akan memerlukan SDM (Sumber daya Manusia) dimana sdm ini akan berperan sangat penting untuk menjalankan organisasi tersebut maka perlu dilakukan suatu manajemen yang tepat untuk pengelolaan sdm tersebut, dan berikut ini adala beberapa pendekatan untuk manajemen SDM suatu perusahaan.

1.Perencanaan Sumber Daya Manusia
Perencanaan SDM merupakan pengembangan strategis untuk memnuhi kebutuhan SDM pada masa mendatang.Titik awal untuk perencaaan ini adalah perencanaan strategis perusahaan. Selanjutnya perencana dapat membuat prakiraan jumlah SDM yang diperlukan perusahaan. Perencana harus menetapkan apakah SDM yang diperlukan dapat dipenuhi, yakni mereka harus membuat peramalan atas penyediaan SDM dalam perusahaan. Terakhir, mereka harus mengambil langkah untuk menyesuaikan persediaan dan permintaan.
Tahapannya adalah :
a.Prakiraan permintaan SDM
b.Prakiraan penyediaan SDM

2.Perekrutan, Seleksi dan Orientasi Karyawan

a.Perekrutan Karyawan
Perekrutan karyawan ialah proses penarikan pelamar pekerjaan yang memenuhi kualifikasi. Tujuan penyelenggaraan perekrutan adalah untuk mendapatkan sejumlah pelamar yang sesuai dengan lowongan pekerjaan yang ditawarkan. Jumlah pelamar yang tepat harus sesuai dengan lowongan pekerjaan atau jabatan yang belum terisi.
Tata cara perekrutan karyawan yaitu :
•Perekrutan Eksternal
Perekrutan eksternal adalah upaya untuk menarik pelamar pekerjaan dari luar perusahaan. Sarana untuk perekrutan eksternal yang dapat digunakan antara lain iklan surat kabar, pengumuman di kampus perguruan tinggi dan lembaga penyalur tenaga kerja.
•Perekrutan Internal
Perekrutan internal dilakukan dengan mempertimbangkan karyawan yang ada untuk mengisi lowongan atau jabatan yang tersedia.

b.Seleksi Karyawan
Proses seleksi dilakukan untuk memilih pelamar yang memiliki kualifikasi sesuai dengan lowongan pekerjaan yang ditawarkan.

c.Orientasi Karyawan
Orientasi karyawan adalah proses pengenalan karyawan baru dengan perusahaan.

3.Keterampilan yang dicari oleh perusahaan
Melalui proses wawancara, perusahaan bermaksud untuk mendapatkan pelamar yang memiliki kualifikasi sebagai berikut :
a.Keterampilan dalam komunikasi tertulis.
b.Kecakapan dalam mengambil keputusan yang tepat.
c.Sikap terhdap pekerjaan.
d.Kecakapan komunikasi lisan.
e.Kematangan kepribadian dan sikap dewasa.
f.Kebiasaan kerja yang dapat dikembangkan.
g.Kecakapan menjalin hubungan antarpribadi.

4.Pengecekan Referensi
Perusahaan sebagai pihak yang akan menerima pelamar sebagai karyawan berusaha mengecek untuk mengetahui latar belakang dan referensi pelamar. Sekurang-kurangnya pihak perusahaan ingin mengetahuii pekerjaan dan gaji terakhir pelamar. Hal ini berlaku bagi pelamar yang pernah bekerja di suatu perusahaan atau lembaga lain. Dengan cara ini perusahaan dapat mengetahui reputasi, karakter dan gaya hidup pelamar. Untuk lulusan dari suatu lembaga pendidikan, pengecekan referensi dilakukan melalui nilai yang tertera pada transkrip.

5.Program Pelatihan dan Pengembangan Karyawan
a.Program Pelatihan
Bagian personalia yang membidangi SDM berusaha menyesuaikan karyawan dengan pekerjaan. Meskipun demikian target tersebut tidak mudah untuk terpenuhi. Oleh karena itu perusahaan harus memberikan pelatihan karyawan untuk dapat mengerjakan pekerjaan mereka dengan baik.
b.Pengembangan Karyawan
Pengembangan karyawan ditempuh dengan 4 jalur pendekatan yaitu pendidikan formal, penilaian, pengalaman kerja dan hubungan antarpribadi. Beberapa perusahaan memasukan pendekatan pengembangan tersebut.

6.Evaluasi Prestasi
Evaluasi prestasi ialah suatu system formal evaluasi dan peninjauan formal tentang prestasi kerja individu atau tim. Melakuakn evaluasi prestasi bukanlah pekerjaan yang mudah bagi manajemen SDM. Meskipun demikian penilaian prestasi merupakan suatu evaluasi yang harus dilakukan. Hasil evaluasi prestasi dijadikan dasar keputusan pengembangan, promosi, pengembangan, kenaikan gaji, pemberhentian dan rotasi.

7.Kompensasi Karyawan
Kompensasi atau imbalan kerja, yang meliputi gaji dan tunjangan, berhubungan erat dengan evaluasi prestasi. Karyawan yang melaksanakan pekerjaan dengan lebih baik cenderung memperoleh kenaikan kompensasi yang lebih besar. Pembayaran kompensasi dipengaruhi oleh beberapa factor, baik internal maupun eksternal.

8.Promosi, Rotasi dan Pemutusan Hubungan Kerja
a.Promosi
Promosi adalah peningkatan jenjang jabatan yang disertai wewenang, tanggung jawab dan kompensasi financial yang lebih besar.
b.Rotasi
Rotasi ialah pengalihan tugas dalam sebuah perusahaan dari satu jabatan ke jabatan lain yang setara dengan tingkat gaji yang sama.
c.Pemutusan Hubungan Kerja
Pemutusan hubungan kerja terjadi karena seorang karyawan meninggalkan perusahaan. Penyebabnya dapat karena pengunduran diri, penghentian, pemecatan atau pensiun.



Sumber :staff.gunadarma.ac.id

Prosedur Pendirian Usaha

Untuk menciptakan suatu usaha maka perlu memikirkan beberapa hal yaitu :

1. modal yang di miliki
2. dokumen perizinan
3. para pemegang saham
4. tujuan usaha
5. jenis usaha

Setelah syarat-syarat di atas terpenuhi maka selanjutnya adalah Mengurus Perizinan dari usaha yang nanti akan kita buat

di antaranya:
1. Surat Izin Tempat Usaha (SITU)
2. Surat Izin Usaha Perdagangan (SIUP)
3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP)
4. Nomor Register Perusahaan (NRP)
5. Nomor Rekening Bank (NRB)
6. Analisa Mengenai Dampak Lingkungan (AMDAL)
7. Surat izin lainnya yang terkait dengan pendirian usaha, sepertii izin prinsip, izin penggunaan tanah, izin mendirikan bangunan (IMB), dan izin gangguan.

Prosedur pendirian Badan Usaha adalah sebagai berikut :
• Mengadakan rapat umum pemegang saham.
• Dibuatkan akte notaris. ( Terdiri dari nama - nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan ).
• Didaftarkan di pengadilan negeri. ( Dokumen berisi izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing - masing.
• Diberitahukan dalam lembaran negara. ( Berupa legailtas dari departemen kehakiman ).

Berikut ini adalah jenis-jenis badan usaha yang ada di indonesia :

• Koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan.
• BUMN
Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.
• BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :
1. Perusahaan Persekutuan
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan
1. Firma
2. Persekutuan komanditer (CV)
3. Perseroan terbatas
4. Yayasan


Sumber : BinaUKM.com




Senin, 08 Oktober 2012

PERKEMBANGAN DAN PROSPEK BISNIS DI BIDANG TI

Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Bentuk awal telekomunikasi berskala nasional adalah telegrap. Teknologi berbasis kabel (wire-based technology) ini menyediakan pondasi bagi perkembangan jejaring telepon, yang pada gilirannya menjangkau bagian yang lebih luas dari permukaanBumi. Dengan penggunaan teknologi kabel lintas-lautan (transoceanic cables), berbagai wilayah yang terpisah oleh laut menjadi terhubungkan menjelang akhir 1900.

Perkembangan teknologi informasi telah berkembang luar biasa dari sisi :
- perangkat keras (hardware)
- perangkat lunak (software)
- sumber daya manusia (human resources) yang mendayagunakannya.

Teknologi informasi dan Komunikasi dalam bisnis

Bidang Pendidikan
- Alat bantu belajar dan test
- Learning by doing
- Computer based instruction
- E-Learning
- Virtual class

Bidang Penjualan
- Bar codes untuk harga
- Shipping
- E-commerce

Bidang Hukum
- National Fingerprint files
- National files on crimminal
- Computer modelling of DNA

Bidang Tranportasi
- Mobil,dll
- Monitor air traffic
- Global Positioning System
(GPS)

Bidang Keuangan
- Record keeping
- Phone banking
- SMS banking
- Internet banking
- Credit Card
- Flazz


Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK

- E-Commerce
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara
elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling
utama (Robert E. Johnson).

Tipe-tipe model bisnis e-commerce:

1. Penjualan online ( langsung tanpa melalui perantara )

2. Sistem tender elektronik ( suatu model dimana seorang pembeli meminta kadidat
penjual untuk menawarkan harga, pemenagnya adalah seorang penjual yang
menawarkan harga yang paling rendah)

3. Lelang dengan harga beli name your own price ( suatu model dimana pembeli
menentukan harga yang mampu ia bayar, dan mengundang penjual yang mau
menjual barang dengan harga tersebut )

4. Affiliate marketing (suatu perjanjian dimana rekanan pemasaran (perusahaan,
organisasi, perorangan) mengacu konsumen ke situs web penjual)

5. Viral marketing (pemasaran dari mulut ke mulut dimana konsumen
menganjurkan suatu produk atau jasa perusahaan kepada teman- temannya
atau orang lain)

- Konsultan IT
Menangani konsultasi di bidang IT, meliputi saran bisnis, menyelesaikan masalah teknis maupun memperbaiki struktur dan efisiensi dalam sistem IT.
Tugas khusus yang dilakukan oleh konsultan IT meliputi:

1. Bertemu dengan client untuk menentukan keperluan

2. Bekerja dengan client untuk menetapkan jangkauan dari suatu proyek

3. Merencanakan timescale dan kebutuhan sumber daya

4. Menjelaskan spesifikasi sistem client, memahami kebiasaan kerja mereka (client)
dan sifat dasar dari bisnisnya

5. Bepergian ke tempat customer

6. Berhubungan dengan staff pada semua tingkat dari organisasi client

7. Menetapkan software, hardware dan kebutuhan jaringan

8. Menganalisa kebutuhan IT dalam perusahaan dan memberikan nasehat yang
independen dan objektif dalam penggunaan IT

9. Men-develop solusi yang cocok dan mengimplementasikan sistem baru

10.Memberikan solusi dalam laporan tertulis ataupun lisan

- Software House
Yaitu seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software). Software house biasanya menerima pembuatan atau perbaikan software, database, website, program accounting lengkap, termasuk inventory management, purchasing/ selling products and services, Account based dan support online system, IntelliGuard-EYE:

program security kamera ( cctv/ webcam) dengan kemampuan mendeteksi gerakan
sehingga dapat memaksimalkan kapasitas hardware yang tersedia jaringan & SEO
(search engine optimization), serta bisa untuk semua jenis usaha (Perusahaan,
tokoh, kasir, hotel, restaurant, maupun personal).

Referensi:
http://cybernetix.or.id/web/index.php?option=com_content&view=article&id=105:job-descseorang-
pekerja-it&catid=20:nonkategori&Itemid=81
http://www.ristek.go.id/?module=News%20News&id=22
http://mungkee.wordpress.com/2010/10/01/jenis-dan-tipe-bisnis-di-bidang-tik/

Konsep Dan Fungsi Bisnis

PENGERTIAN BISNIS

Bisnis berasal dari business -> busy -> sibuk

secara harfiah dapat diartikan sebagai

- Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan
- Suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis
lainnya
- Konteks: individu, komunitas atau pun masyarakat

Bisnis dalam arti luas dapat diartikan sebagai istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari.

Bisnis menurut Huat, T Chwee,1990 bussinessis then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society yang artinya Sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat.

Bisnis menurut Griffin & Ebert adalah suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan.

Dari ketiga pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan pengertian bisnis adalah
"kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang(organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi"

Beberapa aspek dalam bisnis diantaranya :

- Kegiatan individu dan kelompok
- Penciptaan nilai
- Penciptaan barang dan jasa
- Keuntungan melalui transaksi

TUGAS BISNIS

Secara Mikro
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung seperti :

- Pekerja
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manajer menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba.

- Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan

- Pemegang saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.

Secara Makro
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung seperti :

- Masyarakat Sekitar
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung
jawab perusahaan

- Negara
Tanggung jawab kepada Negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak.


TEKNOLOGI INFORMASI DAN DUNIA BISNIS

Saat ini penerapan teknologi informasi dan komunikasi diperlukan dalam dunia bisnis sebagai alat bantu dalam upaya memenangkan persaingan. Pembangunan teknologi informasi perusahaan dilakukan secara bertahap. Seperti salah satu contoh yang saya ambil dari bidang UKM. Usaha UKM yang awalnya sudah berjalan dengan baik akan semakin baik dengan pemanfaatan teknologi informasi. Awalnya dari pembuatan webhosting untuk mempromosikan produk. Dari situ respon dan permintaan produk semakin besar.
Selain itu teknologi informasi juga dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

Sistem E-commerce dapat dibagi menjadi 3 yaitu :

- Electronic Markets (EMs), yaitu sebuah sarana yang menggunakan teknologi
informasi dan komunikasi untuk melakukan atau menyajikan penawaran dalam
sebuah segmen pasar, sehingga pembeli dapat membandingkan berbagai macam
harga yang ditawarkan.

- Elektronic Data Interchange (EDI), adalah sarana untuk mengefisienkan
pertukaran data transaksi-transaksi regular yang berulang dalam jumlah besar
antara organisasi-organisasi komersial.

- Internet Commerce, adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi informasi
dan komunikasi untuk aktivitas perdagangan.

Banyak keuntungan yang di dapat dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :

1. Yang tadinya manual menjadi otomatis, dan hal ini mengurangi biaya untuk tenaga kerjanya, biaya untuk kertas, alat tulis, dan lai-lain.

2. Waktu mengerjakan lebih cepat dengan adanya IT. Sebab dengan IT ini akan memperpendek rantai birokrasi, yang tadinya selesai dalam 1 minggu dengan IT hanya butuh waktu 1 hari. Apabila waktu tadi kita konversikan ke biaya maka akan mendapatkan penghematan sekian rupiah.

3. Pengambilan keputusan yang lebih cepat, karena dengan IT maka data yang dibutuhkan dapat diperoleh dengan cepat. Hal ini tentu saja akan menjadikan perusahaan menjadi lebih kompetitif. Sebab dampaknya akan sangat besar bisa jadi karena pengambilan keputusan yang lambat sebuah perusahaan akan kehilangan banyak order.

4. Dengan penerapan teknologi IT kita akan dapat menghemat baiaya promosi dan pemasaran, karena promosi lewat web site akan sangat murah dan konsumen dapat melihat profil perusahaan dari mana saja diseluruh dunia.

5. Dengan IT maka sistem akan dapat terintegrasi di semua kantor atau perusahaan sehingga hal ini akan dapat meningkatkan kecepatan dalam merespon sesuatu dan pihak manajemen akan dengan cepat mengetahui kondisi perusahaannya tanpa harus berkunjung ke kantor cabang yang jauh dan memakan biaya transportasi.




Referensi:
1. http://dewi_anggraini.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/17386/pengertian+da
n+fungsi+bisnis.pdf
2. http://blog.unila.ac.id/mastalina/2009/06/02/peranan-teknologi-informasi-dalamdunia-
bisnis/
3. http://purpl3.wordpress.com/

Rabu, 04 Juli 2012

Game : Horrible racing

1.1. Konsep AI Smiley adalah karakter yang dimainkan oleh pemain dalam permainan ini. Pemain harus bisa menghindari rintangan yang ada dan menyelesaikan level permainan untuk menuju garis finish. Penyelesaian : 1. Identifikasi ruang keadaan Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan ( 1 karakter smiley yang berbentuk kotak dan banyak karakter yang digunakan untuk menjadi halangan atau rintangan ). 2. Keadaan awal & tujuan Keadaan awal = halangan ada di setiap jalur atau jalan dengan posisi yang mengacak, 1 smiley atau pemain. Keadaan tujuan = smiley atau pemain harus terus menghindar dari tabrakan sampai score tertinggi. 3. Aturan-aturan a. Pemain harus melewati jalan atau jalur sampai menuju finish. b. Pemain tidak boleh bertabrakan dengan rintangan yang ada. c. Untuk menang dalam permainan ini, life point minimal 1. 1.2. Algoritma Penulisan ini akan membahas implementasi algoritma A* dan algoritma Branch and Bound dalam pemodelan AI dalam permainan Horrible Racing. 1.2.1. Algoritma A* Algoritma A* ( A-star algorithm ) dipakai untuk pathfinding. Pathfinding dilakukan untuk mencari jalan paling dekat yang dapat ditempuh dari satu tempat ke tempat yang lain. Algoritma A* didasari oleh sebuah persamaan sebuah empat benda yang sedang berjalan dari satu tempat ke tempat yang lain : F(s) = G(s) + H(s). Dimana : F(s) adalah jarak dari awal ke tempat akhir, G(s) adalah jarak yang sudah ditempuh oleh benda itu dari tempat awal, dan H(s) adalah jarak yang sudah ditempuh oleh benda itu berada ke tempat akhir. Beberapa terminologi dasar yang terdapat pada algoritma ini adalah starting point, simpul (nodes), A, open list, closed list, harga (cost), halangan (unwalkable). • Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal. • A adalah simpul atau node yang sedang dijalankan dalam algoritma. • Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting point. • Closed list adalah tempat menyimpan data simpul sebelum A. • Harga (F) adalah nilai yang diperoleh dari penjumlahan nilai G, jumlah nilai tiap simpul dalam jalur terpendek dari starting point ke A, dan H, jumlah nilai perkira dari sebuah simpul sampai di simpul terakhir atau tujuan. • Simpul tujuan yaitu simpul yang dituju. • Rintangan atau halangan adalah sebuah atribut yang menyatakan bahwa sebuah simpul tidak dapat dilalui oleh A. 1.2.2. Algoritma Branch and Bound Persoalan pencarian jalan (path-finding) adalah persoalan mencari lintasan dari titik awal menuju titik akhir yang ditentukan melewati hambatan yang ada. Cara penyelesaian persoalan path-finding dengan menggunakan algoritma brounch and bound dengan menggunakan suatu fungsi heuristic sederhana. Algoritma branch and bound juga merupakan metode pencarian di dalam ruang solusi secara sistematis. Pada algoritma B&B, pencarian ke simpul solusi dapat dipercepat dengan memilih simpul hidup berdasarkan nilai (cost). Pada praktiknya, nilai batas untuk setiap simpul umumnya berupa perkiraan. Fungsi heuristic untuk menghitung perkiraan nilai dapat dinyatakan secara umum sebagai berikut : c(i) = f(i) + g(i) dimana : c(i) = ongkos untuk simpul i f(i) = ongkos mencapai simpul i dari akar g(i) = ongkod mencapai simpul tujuan dari simpul akar i Nilai c digunakan untuk mengurutkan pencarian. Simpul berikutnya yang dipilih untuk diekspansi adalah simpul yang memiliki c minimum. Algoritma B&B jika ditulis secara prosedural : 1. Masukkan simpul akar ke dalam antrian Q. Jika simpul akar adalah simpul solusi (goal node), maka solusi telah ditemukan. Stop. 2. Jika Q kosong, tidak ada solusi. Stop. 3. Jika Q tidak kosong, pilih dari antrian Q simpul i yang mempunyai c(i) paling kecil. Jika terdapat beberapa simpul i yang memenuhi, pilih satu secara sembarang. 4. Jika simpul i adalah simpul solusi, berarti solusi sudah ditemukan, stop. Jika simpul i bukan simpul solusi, maka bangkitkan semua anak-anaknya. Jika i tidak mempunyai anak, kembali ke langkah 2. 5. Untuk setiap anak j dari simpul i, hitung c(i), dan masukkan semua anak-anak tersebut ke dalam antrian Q. 6. Kembali ke langkah 2. Berikut ini adalah algoritma yang digunakan dalam permainan ini : 1. Buat jalur serta pasang karakter di tengah jalur dan pasang juga rintangan di dalam jalur. 2. Acak angka untuk menentukan posisi awal karakter dan rintangan. 3. Rintangan bergerak mendekati untuk menabrakan ke pemain menggunakan jalur terpendek untuk menghampirinya. 4. Karakter bergerak ke kanan atau ke kiri untuk menghindari tabrakan. 5. Jika karakter tertabrak maka point untuk nyawa dari pemain akan berkurang. 6. Jika karakter terus menghindar dari tabrakan maka score akan terus bertambah. 1.3. Konsep Permainan Konsep permainan yang diterapkan dalam permainan ini adalah pemain harus berjalan melalui jalur atau track sampai menuju finish, namun terdapat rintangan yang harus dilewati pemain yaitu harus menghindari musuh dan jangan sampai tertabrak. Dalam permainan ini musuh pemain adalah semua karakter yang digunakan sebagai penghalang. Agar tidak bertabrakan, pemain harus berhati-hati. Hal yang harus dilakukan adalah menghindari rintangan tersebut dengan bergerak ke kiri dan ke kanan dengan menggunakan tombol panah kiri () dan panah kanan () yang ada pada keyboard. Ketika pemain berhasil berjalan tanpa hambatan atau melewati satu rintangan maka poin akan bertambah satu poin, poin ini akan terus bertambah sesuai dengan kelipatannya dan disaat nilai yang didapat mencapai poin 50 dan kelipatannya, maka kecepatan rintangan tersebut akan semakin bertambah. Namun apabila pemain bertabrakan, maka life point akan berkurang satu, permainan akan berhenti jika pemain bertabrakan dengan rintangan sebanyak nyawa yang dimiliki. Jika sisa nyawa pemain habis, maka pemain dinyatakan kalah. Pemain dinyatakan menang jika semua rintangan dapat dilewati dengan baik, sisa nyawa yang dimiliki minimal satu. Jika ingin tambah seru bisa memilih menu +level dalam menu bar yang ada, maka kecepatan rintangan tersebut akan bertambah. . Implementasi Kode Program Pada bagian ini penulis akan membahas dalam pembuatan aplikasi game Horrible Racing yaitu implementasi kode program. Penulis hanya menyediakan potongan kode program dalam implementasi kode program. Untuk melihat program lengkap dapat dilihat pada lampiran program dan output. Tampilan awal dan proses program Koding berikut adalah untuk menentukan ukuran window, warna background, posisi awal pemain, dan proses permainan. Di kondisi awal sebelum dimodifikasi ,permainan horribel racing disini memiliki warna backgroud biru muda danjumlah life point sebanyaksepuluh kali. Setelahdimodifikasibackgroundmenjadiwarnabiru muda. ?- G_Lifes:=10, G_Counter:=0, G_Times:=5, G_Score:=0, G_Depth:=10, G_Crashed:=0, G_Col1:=0, G_Col2:=0, G_Col3:=0, G_Pos:=2, G_OldPos:=GPos, G_Pen0:= pen(1, rgb(155, 155, 255)), G_Pen1:= pen(1, rgb(255, 255, 255)), G_Brush0:= brush(rgb(233, 250, 230)), G_Brush1:= brush(rgb(100, 0, 0)), G_Brush2:= brush(rgb(19, 248, 8)), G_Brush3:= brush(rgb(231, 19, 201)), G_Brush4:= brush(rgb(255, 255, 255)), G_Brush5:= brush(rgb(0, 0, 0)), window(G_Wnd, _, win_func(_), "Horrible Racing", 120, 0, 220, 620). Tampilan Pilihan menu serta kendali Koding berikut kita gunakan untuk menambahkan pilihan pada menu barnya.Pada program awalnya,menu tersebut belum tersedia,tetapi setelah di modifikasi ada penambahan pada menu barnya yang antara lain tambah level,keluar dan info mengenai kelompok yang mengerjakan projek ini. win_func(init):- G_Timer:=set_timer(G_Wnd, 0.15, time_func), menu(normal, _, _, menu_baru(_), "&+Level"), menu(normal, _, _, menu_keluar(_), "&Keluar"), menu(right,_,_,info(_),"&info"). menu_baru(press) :- G_P = 0, G_Clicked = 0, G_Timer:=set_timer(G_Wnd, 0.15, time_func). menu_keluar(press) :- close_window(_). info(press):- message("Info", "Kelompok:\nDhimas\nFany\nDeshita\nDhieta", i), write("OK"), nl. win_func(key_down(37, _)) :- (G_Pos> 1 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos - 1), draw_car. win_func(mouse_click(_, _)) :- (G_Pos> 1 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos - 1), draw_car. win_func(key_down(39, _)) :- (G_Pos< 3 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos + 1), draw_car. win_func(r_mouse_click(_, _)) :- (G_Pos< 3 -> G_OldPos:=G_Pos, G_Pos:=G_Pos + 1), draw_car. win_func(paint):- draw. Tampilan saat karakter di gerakkan Koding berikut ini merupakan koding yang digunakan untuk membentuk karakter saat karakter tersebut berpindah tempat.Pada awalnya tampilan pada karakter masih berbentuk bulat saat di gerakkan,tetapi setelah di modifikasi maka karakter disesuaikan dengan keinginan pengedit. draw_car:- pen(G_Pen0), brush(G_Brush0), Pos:=G_Pos*60- 40, pen(G_Pen1), brush(G_Brush1), rect(Pos, 420, Pos+40, 460), Pos:=G_OldPos*60- 40, brush(G_Brush5), rect(Pos+7- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+15+G_Crashed, 439+G_Crashed), brush(G_Brush5), rect(Pos+25- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+33+G_Crashed, 439+G_Crashed), brush(G_Brush4), rect(Pos+13- G_Crashed, 447- G_Crashed, Pos+27+G_Crashed, 453+G_Crashed). Tampilan Untuk Karakter Diam dan Karakter Rintangan Koding berikut ini merupakan koding yang digunakan untuk membentuk karakter diam dan karakter yang digunakan untuk membuat rintangan. Bentuk dari karakter yang digunakan untuk rintangan dengan bentuk ellipse dan kotak. draw:- pen(G_Pen0), brush(G_Brush0), rect(0, 0, 300, 600), color_text_back(G_Wnd, rgb(155, 155, 255)), color_text(G_Wnd, rgb(255, 255, 0)), text_out(10, 512, "Score : "+print(G_Score)), text_out(10, 530, "Lifes : "+print(G_Lifes)), Pos:=G_Pos*60- 40, pen(G_Pen1), brush(G_Brush1), rect(Pos, 420, Pos+40, 460), brush(G_Brush2), ellipse(Pos+7- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+15+G_Crashed, 439+G_Crashed), brush(G_Brush2), ellipse(Pos+25- G_Crashed, 428- G_Crashed, Pos+33+G_Crashed, 439+G_Crashed), brush(G_Brush3), ellipse(Pos+13- G_Crashed, 447- G_Crashed, Pos+27+G_Crashed, 453+G_Crashed), Mask:= 1<< (G_Depth- 1), for(I, 1, G_Depth), ( (G_Col1 /\ Mask> 0 -> ellipse(20, I*40- 25, 47, I*40, 10, 10)), (G_Col2 /\ Mask> 0 -> round_rect(80, I*40- 20, 120, I*40, 10, 10)), (G_Col3 /\ Mask> 0 -> ellipse(140, I*40- 20, 170, I*40, 20, 70)), Mask:= Mask>> 1, fail Tampilan Untuk Menggerakkan Rintangan dan Penentuan Score Berikutadalahkoding yang digunakanuntukmenggerakkanbalok yang dijalankanolehkomputerdengankonsep AI untukmenghalangipergerakanpemainsertapenambahan level saatnilaipemainberadapadaposisi yang ditentutkanuntukmenambah level. time_func(end):- G_Counter:=G_Counter+1, (G_Counter>= G_Times -> G_Score:=G_Score+1, G_Crashed:=0, Pos:=random(300) // 100 + 1, put_trap(Pos), once(crash(Z)), (Z =:= G_Pos -> beep, G_Lifes:= G_Lifes- 1, G_Crashed:=3), (G_Lifes =< 0 -> kill_timer(G_Wnd, G_Score=20)), G_Col1:=G_Col1>>1, G_Col2:=G_Col2>>1, G_Col3:=G_Col3>>1, G_Counter:=0, G_Times:= (200- G_Score) // 40, draw ). Tampilan Untuk Menentukan Posisi Rintangan Program inidigunakanuntukmenetukanposisibaloksecaraacakdanjugamembuatposisilawandanpemainberadapadaposisi yang samaakandinyatakanmenabrakdanlife point akanberkurang. put_trap(1):- G_Col1:= G_Col1 \/ (1<< G_Depth). put_trap(2):- G_Col2:= G_Col2 \/ (1<< G_Depth). put_trap(3):- G_Col3:= G_Col3 \/ (1<< G_Depth). crash(1):- G_Col1 /\ 1> 0, G_Pos =:= 1. crash(2):- G_Col2 /\ 1> 0, G_Pos =:= 2. crash(3):- G_Col3 /\ 1> 0, G_Pos =:= 3. crash(4).

Rabu, 28 Maret 2012

Teori Game





Di jaman sekarang banyak sekali game yang sedang berkembang seperti contohnya game online maupun offline,di samping itu juga game bisa di jadikan pelajaran untuk anak supaya mereka bisa menguasai bahasa inggris tapi di samping kegunaan sebagai pembelajaran di sini juga game bisa menjadi negatif karena dengan bermain game kita pasti akan melupakan pekerjaan kita sendiri sebagai pelajar.

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah, pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Atau menurut om wiki, Teori permainan adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki payoff yang berbeda bagi tiap agen. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”
( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)). [2]

Pengertian Game
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Animasi
Animasi dapat dibuat dengan tiga teknik berbeda, yaitu Image, Xoring serta make. Dan dalam pergerakannya dapat bertipe object sprite atau object frame. Juga bisa dibedakan atas metode animasi yang digunakan antara animasi frame, bibliting dan realtime. Walaupun terbagi atas berbagai definisi berbeda, tapi dalam prakteknya teori-teori tersebut dapat digabungkan atau saling berhubungan sehingga tidak murni dipakai sendiri. Macam-macam animasi yang digunakan dalam membuat sebuah game akan diterangkan sebagai berikut :

1. Animasi Dengan Teknik Image
Animasi dengan teknik ini adalah menyimpan image sebagai sebuah sprite dalam memori yang kemudian akan ditampilkan di backgroundnya. Dalam teknik ini animasi yang disimpan harus berlatar belakang sesuai backgroundnya. Animasi dengan teknik ini biasanya sulit dalam pembuatan gambarnya, sebab harus banyak dan melakukan penyamaan dan posisi. Akan tetapi teknik ini mudah dalam hal memainkan animasinya.

2. Animasi Dengan Teknik Xoring
Teknik ini adalah teknik animasi yang mudah dan sederhana, sebab selain gambarnya satu sprite, cara menampilkannya juga jauh lebih mudah dibanding dengan teknik sebelumnya. Pembuatan gambarnya sangat mudah, sebab yang dibuat adalah spritenya saja dan tidak perlu menyamakan dengan backgroundnya.
Kelemahan dari teknik ini adalah memiliki efek buruk yaitu tembus pandang dan mengganti warna sprite, maka hal ini tidak baik digunakan dalam animasi yang backgroundnya bergambar.

3. Animasi Dengan Teknik Make
Animasi dengan teknik ini biasanya digunakan untuk animasi umum, tapi biasanya digunakan untuk proses pembuatan animasi. Animasi dengan teknik ini memiliki sprite yang terus menerus digenerate oleh program, kemudian ditampilkan dengan perhitungan tertentu.
Animasi ini biasanya dilakukan oleh 3D modelling dan shading software seperti AutoCad, 3D Studio, Presidio 3D Workshop dan lain-lain.
Operasi diatas haruslah digenerate secara langsung dengan perhitungan sehingga saat pembuatan hampir bersamaan dengan saat menampilkannya

4. Animasi Dengan Tipe Object Sprite
Animasi ini menggunakan sprite sebagai pemeran utama sedangkan object lainnya hanya background diam. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oelh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan Ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor.

5. Animasi Dengan Tipe Object Frame
Animasi ini menitik beratkan animasi yang dimainkan hanya pada sprite objectnya saja, akan tetapi seluruh backgroundnya juga seolah-olah ikut digerakkan.

6. Metode Animasi frame
Metode ini adalah metode animasi yang mendukung tipe object frame. Karena metode animasi dengan metode full-screen, maka frame yang tampil haruslah disiapkan terlebih dahulu dalam bebera page sebelumnya. Karena hal tersebut maka pengambilan gambarnya haruslah sangat cepat, sehingga tidak menjadikan animasi lamban dan tersendat. Animasi frame ini haruslah menampilkan gambar fullscreen yang bergerak, agar efek tersendat dari pergantian frame tidak menyolok.

7. Metode Animasi BitBlt
Metode animasi ini biasanya disebut sprite animation, array animation, blocked animation, partial screen animation, snapshot animation atau arcade animation. Prinsip dari metode ini adalah menyimpan image dan memainkan animasinya dalam bentuk satu atau bebera sprite kecil.

8. Metode Animasi Real-Time
Dalam metode ini biasanya semua animasi yang sedang tampil atau yang akan dibuat dilakukan bersama sehingga tidak perlu disiapkan terlebih dahulu. Karena animasi ini lambat dan tersendat maka animasi dengan metode ini akan bagus jika pergerakan yang akan dilakukan adalah tidak diketahui sebelumnya dan tiba-tiba muncul.
Metode ini tidak disarankan untuk animasi biasa-biasa saja, akan tetapi sebaiknya digunakan untuk keperluan khusus seperti rotating dan tweening